Cinq jeux vidéo français pilotés par la pensée

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penseejeux.jpgArticle paru dans "Le Figaro"

VIDÉOS - Dans le cadre du projet de recherche OpenVibe 2, des laboratoires publics et des éditeurs de jeux explorent de nouvelles pistes vidéoludiques fondées sur l'interface cerveau-machine.

Après la commande d'un jeu vidéo par la voix ou le geste, voilà venir le pilotage par la pensée. Les résultats du projet de recherche français OpenVibe 2, lancé en 2009 et financé à hauteur d'un million d'euros par l'Agence nationale de la recherche sur un total de 3 millions, viennent d'être présentés à la presse. «Une salle de jeux du futur» provisoire a été mise sur pied par des chercheurs de l'Inria, l'institut public de recherche dédié aux sciences du numérique, associés à ceux des laboratoires de l'Inserm, du CNRS et du CEA, à des ingénieurs d'entreprises du jeu vidéo - Ubisoft, Blacksheep Studio et Kylotonn Games - et de deux sociétés spécialisées dans le transfert de technologies (Lutin et Clarté).

Les experts ont travaillé à analyser et à convertir l'activité électrique émise par le cerveau, que l'on recueille lors d'un électroencéphalogramme par exemple, en commandes de jeu vidéo. En portant un casque spécial, il est possible de bouger un curseur vers la droite ou la gauche ou d'activer une commande en se focalisant sur l'action à accomplir, par exemple.
 
Les cinq jeux en démonstration


Brain Arena

Le jeu de «foot» proposé par les chercheurs de l'Inria est une innovation majeure, même si les graphismes ne sont pas à la hauteur de la prouesse: il s'agit du premier jeu multijoueur contrôlé par la pensée. Le principe est de comparer les activités cérébrales des deux joueurs: l'un pense à envoyer la balle à gauche en activant son bras droit, le deuxième à envoyer la balle à droite en activant son bras gauche. Un bras de fer cérébral de quelques secondes en somme.

Cocoto Brain

Dans le jeu Cocoto Brain, développé par l'éditeur Kylotonn Games, c'est l'émission d'une image qui scintille à une fréquence donnée qui va produire un signal spécifique dans le cerveau. Des monstres, qui disposent chacun d'un carré rouge qui scintille au-dessus de la tête, veulent attraper une princesse. En se concentrant sur le carré au-dessus du monstre, le joueur peut remplir une jauge pour le tuer. S'il n'y parvient pas à temps, il peut le tuer en cliquant dessus avec sa souris, mais il ne marque alors aucun point.

BCI Training Center

Développé par la société Black Sheep Studio, ce jeu consiste à faire disparaître une gemme de couleur rouge parmi différents cristaux. L'utilisateur doit cliquer dessus avec la souris de manière traditionnelle mais la pierre précieuse n'apparaît que lorsque le joueur est suffisamment concentré.

Serious Game

Envisagé dans le traitement des déficits attentionnels, le prototype est développé par Clarte et cumule un casque à électrodes et des lunettes d'immersion. Le principe est de proposer aux enfants un outil ludique leur permettant de développer leurs capacités de concentration en classe. S'ils parviennent à se focaliser, ils ont alors accès au dessin animé diffusé au fond de la classe. Les chercheurs de l'Inria aimeraient bien continuer à développer ce projet pour mettre au point un système opérationnel à destination des thérapeutes.

Brain Invaders

En hommage au célèbre Space Invaders, le jeu est basé sur la destruction d'un vaisseau bien particulier dissimulé au milieu d'une multitude. Le cerveau doit réagir à un stimulus: l'apparition d'un cercle rouge autour de la cible.

Deux types de casques différents utilisés

L'approche multidisciplinaire a conduit à «la publication de 50 articles scientifiques, ce qui est un volume important», assure Anatole Lécuyer, chercheur à l'Inria et pilote du projet. Des avancées ont été obtenues dans trois directions: les neurosciences, en identifiant dans le cerveau de zones liées à des activités mentales comme l'attention et la concentration; le traitement du signal, en parvenant à supprimer des signaux parasites complexes induits par l'activité musculaire qui interfère avec les ondes cérébrales «utiles» au jeu; en améliorant et en créant de nouveaux algorithmes pour gérer les interactions homme-machine.

Deux casques différents ont été utilisés pour ces expériences. Les premiers sont des casques médicaux certifiés dotés de nombreuses électrodes. Précis, mais complexes à mettre en œuvre et peu adaptables, ils sont aussi très chers (10.000 à 20.000 euros). Pour la plupart des démos, les chercheurs ont donc préféré se servir de casques sommaires qui peuvent être acquis sur Internet. L'un d'entre eux est le casque Epoq, proposé par la société australienne Emotiv Systems et vendu 299 dollars.

En 2009, le groupe américain Mattel avait commercialisé aux États-Unis le jeu Mindflex pour lancer une balle, qui était en théorie commandée par la pensée au moyen d'un casque qui servait à lire les intentions du joueur. Mais des esprits chagrins avaient souligné que les résultats étaient aléatoires… Depuis, les projets se multiplient en France et dans le monde sur la commande cérébrale. La société américaine NeuroSky s'est notamment spécialisée dans le développement d'un casque de commande par la pensée, qui avait déjà été fourni pour le jeu de Mattel, et qui est décliné à présent en tant qu'accessoire pour des jeux simples (puzzle et labyrinthe) avec des smartphones d'Apple et de Google.

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